Tugas Halaman Evaluasi Bab 2 (Hal 126-129 & Essay)

 Raden Krisna Atha Nandisvara 8B (27) 

Soal =

PG :

1. Dalam Flowchart Simbol yang digunakan untuk menerima input dari pengguna adalah

= (C) Jajar Genjang 

2. Dalam Flowchart Simbol yang digunakan untuk menjalankan proses adalah

= (A) Jajar Genjang

3. Pernyataan yang tidak benar mengenai Pseucode adalah

= (D)

4. Variabel digunakan dalam suatu program untuk

= (A)

5. Berikut yang tidak benar tentang Variabel Adalah

= (A)

6. Pada Scratch, nilai berikut yang mungkin disimpan oleh Variabel adalah

= (D) 

7. Perintah yang digunakan untuk membuat variabel baru pada scratch adalah

= (B) 

8. Perintah yang digunakan untuk memberikan nilai 100 pada variabel jumlah pada scratch adalah blok perintah

= (B)

9. Pada Scratch, Pengaturan yang dapat digunakan pada variabel tanpa menggunakan blok perintah adalah

= (C) 

10. Pada Scratch, Nama Variabel berikut yang cocok (dapat) digunakan adalah

= (A)

11. Kumpulan Operator perbandingan yang terdapat di Scratch adalah 

= (B)

12. Operator logika yang terdapat pada scratch adalah 

= (C)

13. Jika Operator AND dan OR menggabungkan Nilai dari dua Variabel, nilai yang dikembalikan oleh AND dan OR akan sama jika

= (D)

14. " Peserta didik dinyatakan lulus jika nilai ujian peserta didik lebih besar atau sama dengan 80. operator =

(1) =

(2) >

(3) >_

(4) AND

(5) OR

DI Scratch , untuk membuat Logikadari statemen tersebut kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor 

= (D)

15. " Seorang Peserta didik baru diterima di SMP Erlangga jika memiliki nilai MTK di atas 80 atau B.ing sama dengan atau diatas 80". Perhatikan Operator :

(1) =

(2) >

(3) >_

(4) AND

(5) OR

DI Scratch , untuk membuat Logikadari statemen tersebut kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor 

= (A)

16. Jika suatu Persyaratan terpenuhi program akan menjalankan proses A, Kemudian Proses B dan C Jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan proses C. Kausus tersebut termasuk kondisi 

= (A) 

17.  Jika suatu Persyaratan terpenuhi program akan menjalankan proses A, Kemudian Proses B dan C Jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan proses D. Kasus tersebut termasuk kondisi 

= (C)

18. Kondisi satu percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah

= (A)

19.  Kondisi dua percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah

= (B)

20. Kondisi tiga percabangan di Scratch dapat diterapkan dengan menggunakan blok perintah

= (C)

21. Jika kita mempunyai blok perintah if then and if then else, blok perintah yang dibutuhkan untuk menerapkan empat kondisi percabangan adalah

= (A)

22. Blok perintah berikut yang digunakan untuk perulangan di Scratch adalah 

= (C)

23. Blok perintah yang digunakan jika jumlah perulangan yang dijalankan telah diketahui blok perintah

= (A) 

24. Blok Perintah yang sering digunakan pada game dengan gerakan sprite tidak pernah berhenti sampai diinterupsi adalah blok perintah

= (B) 

25. Blok perintah yang dijalankan sampai suatu tujuan dicapai adalah blok perintah perulangan

= (C)

Essay (Langsung Jawaban):

1. Pseudocode :

Start

IF Nilai Rata" > 90 THEN 

OUTPUT A

ELSE IF Nilai Rata" > 80 THEN

OUTPUT B 

IF Nilai Rata' > 70 THEN 

OUTPUT C

ELSE

OUTPUT D
OUTPUT E

2. Rangkaian Instruksi yang menggambarkan langkah-langkah untuk menyelesaikan permasalahan. Pseudocode adalah gambaran secara tulisan flowchart. Flowchart pada gambar 2.25 adalah Flowchart yang digunakan pada aplikasi Scratch.

3. Lebih Mudah mengimplementasikan program yang ada di Flowchart karena lebih mudah untuk diimplementasikanya

4. Pseudocode :

Start

Input tinggi tabung

Input jari-jari

V = 3.14*Jari2*Jari2*Tinggi

Output Volume

End 

5. Kondisi tiga percabangan adalah kondisi ketika terdapat tiga atau lebih percabangan yang dapat dipilih sesuai dengan kondisi yang berlaku. Sebagai contoh, dosen di perguruan tinggi memberikan nilai di huruf A,B,C,D,dan E yang ditentukan berdasarkan nilai rerata dari ujian mahasiswa. Kriteria nilai A untuk nilai rerata diatas 90, Nilai B untuk nilai rerata diatas 80 dan lebih kecil dari atau sama dengan 90, Nilai cuntuk nilai rerata lebih besar dari 70 dan lebih kecil dari atau sama dengan 80, Nilai D untuk nilai rerata lebih besar dari atau sama dengan 60 dan lebih kecil dari atau sama dengan 70, Sedangkan Nilai E untuk untuk rerata yang dibawah 60. 

6. 

7. Variable Lokal =

Dibuat dengan cara yang sama dengan variable global , tetapi pilihan "Hanya untuk sprite ini" pada kotak pembuatan Variable dicentang. Variable Lokal hanya bisa diubah oleh sprite pemiliknya, tetapi bisa dibaca oleh sprite lain. Panggung tidak bisa memiliki Variable Lokal

Variable Cloud = 

Variable yang disimpan di dalam server. ketika sebuah variable cloud diperbarui, nilai itu akan disimpan samapi nilai diperbaharui lagi.

Variable Global =

Pengaturan awal mengatur semua variable yang baru dibuat menjadi variable global. Variable Global dapat dibaca dan diubah oleh semua sprite bahkan panggung.

8. Variable Yang dapat disediakan dalam program tersebut terdapat banyak, mengimplementasikan variable kedalam program dapat dilakukan dengan menggunakan media pemograman seperti Scratch

9. Algoritma no 8 sulit utk ditulis namun mengimplementasikan algoritma pada no 8 dapat diimplementasikan dengan cara sama dengan cara-cara di buku informatika

10. 

(1) Repeat = Perulangan dengan jumlah literasi tertentu 

(2) Repeat Until = Perulangan sampai tujuan tertentu

(3) Forever = Perulangan Forever


Komentar

Postingan populer dari blog ini

Rangkuman Bab 4

Liburan di Era Pandemi

INVITA